Locus_Solus

林中之象

westworld的E3 panel

除了主角的故事线之外一切都能写是很麻烦的一件事

小乔喜欢的游戏,perfect dark 给NPC性格,拉仇恨系统

bioshock 10年间最屌的剧情叙事

portal最喜欢的游戏

portal2的时候正在拍试播集,影响很大

lisa打游戏很烂,supermario,想要救公主只好把卡带拿到朋友家,最终终于见到公主了 

lost里找skull是halo2梗

另一个halo激发的点子是stray的概念,看一个NPC的叙事混乱是如何蝴蝶效应的 

首先,园区的逻辑要站得住脚,就像是搞游戏设定

循环,分歧点,然后回溯,交汇点,然后整个园区叙事稳定

探索游戏分歧点的可行性

我们受时间所限没有办法把所有的可能性和碎片都展示出来

教学关,无缝式教学,比如skyrim,不需要刻意学习提示,游戏会用叙事教你

播了Logan带William进甜水镇的clip,小乔就是Logan然后William是Lisa

游戏一般是搭好框架规则之后才想起来教学关,然后得硬塞。生硬的盒子提示框教学有时很难避免

好人路线(小乔管这叫园区的传教士姿势)

甜水镇是新手村,我们需要让guests看到另一面,黑暗的一面,所以Hector是个好起点

但总的来说,游戏就是随着叙事深入变黑暗变困难

地理有时也在引导你的adventure选择路线

所以Hector是一个很适合的路线切入点,其他角色的叙事也可以编织进去

因为他互动的角色最多,地域最广,he is the train in RDR

作为编剧花了很多时间写NPC对话,结果发现玩家打游戏的时候发现他们根本没理

bioshock infinite

我们对自己创作的角色是很喜欢的,有时你看电视剧就能发现编剧总是持续不断地虐某个角色,这是一种motif of writing 电视电影编剧绝对会爱上自己的角色,在游戏剧本里你写对话更多,爱他们更多,但最终你是为了把他们扔进一个要他们不听受苦的世界

Lisa:我对于Arnold真的充满同情,他花了那么多时间爱护Dolores,教导她,看到她有生命,然而他要把她放到这个游客会打死她的地方,很难放手去让host迎接冰冷残酷的世界。但TV的好处是编剧的控制权更大,对NPC好一点

互动叙事越来越流行的形势下,作者还有必要存在吗,或者直接让算法用叙事积木去生成

叙事的未来是怎样的

tv和电影还是权威模式的编剧说了算,但是观众不喜欢的时候他们回去写fanfiction,这是一种方式

但互动叙事则是另一种模式,我本人喜欢单人模式叙事主导的游戏。我也喜欢沙盒,但我会有意识地去跟着叙事走,因为沙盒有时其实只是线性叙事的伪装,因为故事还是只能朝着一个方向去。

真实世界和游戏世界的不同,在于西部世界是人为设计的,所以事件都有意义。玩儿GTA的时候,你会面临选择要不要跟叙事,但你也可以自己随便搞。容易迷失。

有没有VR叙事想法

去跟HBO谈预算时带着VR玩儿了半天,产生了一种Reality shock,摘下眼镜后真实世界令人失望

这可能是我们子女要面对的事情,当幻觉世界变得更刺激更有趣的时候,没有理由留在……我们只想马上回去带上VR

HBO问为啥不把园区做成VR,Lisa说那样没故事讲了

另一方面真实世界的触感不是电脑模拟可以替代的。要是我的孩子花很多时间在VR上我会很担心

在游戏里,有制作人、编剧,是管事的,但这种方式逐渐失效incompatible。如果你花很多时间在其中的话,感觉有点像是集权主义。过去几年的讨论风向很有趣,游戏厂商试图讨论,rule set,什么是好游戏,付费游戏体验行不行。

我们剧里也越来越讨论的主题是到底谁管事,30年后的游戏制作人是什么样的,Hopkins扮演的Ford,集权主义游戏制作人,即便你觉得你有自由意志但其实你还是在玩儿我的游戏。有些游戏,尽管过程中有很多有趣的分歧变量,但结局始终是一样的

我们试图追求的叙事自由,现在的技术实现不了

但问题其实是,我们真的想要这种自由吗?

我们以为自己想要一种为每个玩家量身定制的叙事,玩家的选择是有意义的

很多人都会觉得失望,尤其是他们的选择看上去无关紧要的时候

因为人类有不可遏制的冲动,想要获取意义

制作人和观众的这种对抗其实越来越强,我们有个下周的clip

Ford是这里的神,如果你杀了神,之后会发生什么

到底什么游戏是最有趣的游戏?每个人的标准都不一样

同理,到底什么样的故事才是经久不衰的故事?

MIB是园区里最优秀的玩家,玩儿了几十年了,但他为什么要玩儿,他想要的是什么,他对于这个游戏很沮丧,他一直在说他希望危机感能更真实,意义更真实,后果也更真实。我认为无论何种媒体的叙事,都不能只是连续的赢,因为现实生活不是这样的,现实生活混乱又没意义,各种屎一样的事就那么发生了有人死掉了,毫无意义,非常可怕,生活的一大悲剧就是它毫无意义。当然生活也可以很深刻,但没有必要。我觉得好游戏,能告诉你那些你不愿感受的事,你不需要总是在赢,你想要承担你行为的后果。如果你做了坏的选择,你想要看到这个游戏如何适应你,反抗你。如果你这次揍了这个NPC,那下次他就不会跟你困觉了。你需要感受到一种得失权衡,因为我觉得当神是很无聊的。你就坐在那里就拿到了你想要的所有东西,有时蛋糕太多不是好事。社会也是这样的。如果我需要花很多力气才能做到的事变得轻而易举,那一定是假的。世界不该是这么二元对立非黑即白的。好游戏应该能告诉你,你既不需要当上帝,也不需要成为一个没有弱点没有善心的恶魔。我觉得好游戏一定是有道德讨论的弹性空间,有探索的深度,而不是永远给你你想要的。

好游戏可以只是一种体验,但现阶段的游戏被game这个名字给束缚了。赢并不是一切。别再说我赢了这个游戏,说我完成了就好。

Lisa的GTA初体验,她撞了一个路人NPC,第一反应是“天哪她有没有上保险”。有时候如果你游戏操作不那么好反而是好事,因为你会更多地去感受游戏世界。当你撞了一个人,看到她一瘸一拐地走路,你就开始脑补,她是不是一个母亲啊家里好几个孩子要照顾啊,你就开始补完这个角色,补完整个世界。

另一个是Lisa在玩儿VR游戏的时候,她试图去救一个NPC,然后制作人告诉她你是我们见过的唯一一个会这么干的人。Lisa说小乔玩儿的时候第一时间就上手,掉头就跑了……小乔:有意思的是,作为玩家有两种道德标准。一种用来在现实世界生活,一种用来玩儿GTA。

AI。我们正在更多地让数据控制我们的生活,但数据是没有意识的。我们讨论的是人工智慧,而不是人工伦理,人工理智。我们还没到那一步。一个很好的比喻就是自动驾驶汽车的问题,人类不想再开车了,但是AI还没准备好,我们现在就在这个gap里。

也许人类自身都没有他们自以为的那么复杂那么好,更没必要把AI造的那么好了。当人类自身还陷落在愚蠢的部落主义,忽视普世价值共同利益的时候,我们需要警惕的不是人工智能,而是人为智障。


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